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電子競技到底算不算體育運動?
電子競技到底算不算體育運動?他表示:“從游戲演變而來的所謂的電子競技,我堅決反對它是體育,不管你有沒有加入亞運會,但是我不認賬,體育是健康的生活方式,它一定是健康、積極、向上的!”
而對于喻凌霄的體育是應(yīng)該是“積極、健康、向上”的觀點,有網(wǎng)友反駁道:“玩游戲就不積極向上?什么事兒沉溺了都不健康吧?運動過度還損傷呢?!?/p>
張慶說:“業(yè)界長久以來把體育和運動這兩個詞搞混了。體育,physical education,是關(guān)于身體的教育活動;運動,sport,是人類為歡愉而從事的一種身體活動。從這個意義上將,電子競技就是運動的一種形態(tài)。”
他表示,人的鍛煉是全方位的鍛煉,不能把它簡單地理解為四肢的鍛煉。喻凌霄對于體育的理解是片面的。
此外,朱沁沁還表示,電競和傳統(tǒng)體育是彼此需要的狀態(tài)。“電競需要體育化的特色,而傳統(tǒng)體育的概念也需要新興的電子對抗形式的加入。體育一直在不斷地包容,不斷地擴大它的邊界?!?/p>
2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。巧合的是,宣布這個消息的,正是論壇當天坐在凌先生身邊李總的母親,何慧嫻女士。
2006年,國家體育總局在舉辦的首屆中國電子競技運動高峰論壇上,對電子競技做了如下定義:電子競技是一項以信息技術(shù)為核心,以計算機軟硬件設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境下,在體育競賽規(guī)則的約束下開展的對抗性益智類電子游戲運動。
2018年8月29日,雅加達亞運會電競項目英雄聯(lián)盟(LOL)決賽,中國隊以3-1的比分戰(zhàn)勝強敵韓國隊奪得冠軍。中國選手簡自豪(左二)獲得MVP。
2018年,在雅加達亞運會電子體育表演項目中,電子競技作為表演賽事首次登上亞運舞臺,中國隊取得2金1銀的成績,為國爭光添彩。
2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會宣布,電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。
到目前為止,全國有23所大專院校設(shè)置了電子競技專業(yè)。,其中包含有四川傳媒學院、中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等知名院校。
雖然,電競行業(yè)發(fā)展的如火如荼,各地也紛紛將電子競技列為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支柱。不過,從體育本身的定義上來講,體育是以身體運動為載體,促進人類身心健康發(fā)展的社會活動。像橋牌、象棋、圍棋等并不屬于這個范疇,可是為什么我們國家的體育總局會有棋牌運動管理中心,原因在于這些項目的規(guī)則、比賽方式等和體育類似,所以將其歸位體育產(chǎn)業(yè)。
從根本意義上說,體育運動都是游戲,但游戲不都是體育。脫離了身體鍛煉的這個范疇,從嚴格意義上講,電子競技就不是體育。所以,從這個角度上說,我是同意凌先生的觀點的。他說的是對的。
但是,小孩子才分對錯,大人只看利弊。在論壇上講出這個觀點,結(jié)合現(xiàn)實中的情況,凌總的話總讓人感覺酸溜溜的。畢竟,愛奇藝的官方首頁上,電子競技赫然列在體育類目下邊。他這個觀點的拋出,并不是自己打自己臉,雖然有可能出于真心,但總讓人感覺是坐在什么位置上說什么話的味道。
大家知道,真正的體育運動是屬于全人類的,但電子競技確是有版權(quán)的,是屬于開發(fā)公司的。歸根結(jié)底就是愛奇藝體育在電競上幾乎沒有任何的話語權(quán),也沒有真正的參與進來。國內(nèi)三大視頻平臺,騰訊、愛奇藝和優(yōu)酷,優(yōu)酷是阿里系,騰訊不用說,愛奇藝是百度系,百度在電競里的投入相對來說比較低,而只有看戲的份。目前國內(nèi)電競這一塊,騰訊吃八成以上份額,然后阿里完美吃一成半,剩下半成是其他所有游戲公司的。而愛奇藝,就在這里邊。
但這些認可并不能完全說服對此存在質(zhì)疑的人們。在很多傳統(tǒng)眼光看來,體育運動必須以身體能力為基礎(chǔ)。
你一個坐在椅子上握著手柄/鼠標/手機的消遣,不說強身健體了甚至可能對健康有害,也能說自己是體育項目?
傳統(tǒng)體育項目的愛好者和參與者,內(nèi)心對電競的排斥只會更加激烈。在中國電競隊出征亞洲室內(nèi)運動會之前,跳水運動員何超曾經(jīng)發(fā)過一條微博:“電競游戲也算體育???玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得那么辛苦真白干了,干脆都好好玩游戲算了……”
ESPN前總裁ESPN總裁約翰-斯基珀也曾經(jīng)說過:“電競絕非體育運動,只是一種比賽。國際象棋是一種比賽,跳棋也是一種比賽。但一般情況下,我對參加真正的體育運動更感興趣?!?/p>
國際奧委會雖然承認電競是體育運動,卻在2018年底以“我們不能在奧運會項目里加入一個提倡暴力和歧視的殺人游戲”為由,斷然拒絕了電競?cè)電W的可能。
不過,究竟什么才算運動,“體育”的定義范圍又到底是什么,其實也會隨著時間而不斷演變。正如國際象棋等棋牌活動,也已經(jīng)被越來越多的人認同為體育運動的一類,只不過是有別于傳統(tǒng)運動的腦力分支。
哪怕是今天成為運動王者的現(xiàn)代足球,誕生之初也只是一項嚴禁向球員支付工資、時刻以業(yè)余為榮的消遣,當時的愛好者們誰又能想到會有今天的規(guī)模?
電子競技,現(xiàn)在也正處于整體觀念改變的初期。伴隨著新一代年輕人逐漸成長和接過話語權(quán),說不定未來的主流觀點就會發(fā)生徹底的改變。
有句話,“缺少了球迷,足球什么都不是”。但現(xiàn)在足球從業(yè)人員也和其他傳統(tǒng)體育項目一樣,開始感受到了愛好者平均年齡不斷上升的擔憂。
根據(jù)美國Magna公司的調(diào)查,全美收看各項體育賽事直播的觀眾年齡中位數(shù)在2000-2016年間幾乎迎來了普遍增長。
收看奧運會的人平均老了8歲,收看網(wǎng)球ATP的人老了10歲,NBA觀眾的年齡中位數(shù)雖然只增長了兩歲,但也達到了42歲的“高齡”。
而足球迷雖然在各項傳統(tǒng)運動愛好者里幾乎是最年輕的,但要注意的是英超觀眾的年齡中位數(shù)是43歲,西甲和國家隊賽事(世界杯等)則都是39歲。這些年齡標簽在網(wǎng)絡(luò)時代幾乎都是被視為“夕陽產(chǎn)業(yè)”的存在。
或許有人會說,這些只是美國人的數(shù)據(jù),那地兒的人本身就對足球不怎么感冒。但千萬不要忽略美國人熱愛了很多年的體育文化,以及北美四大體育聯(lián)盟在商業(yè)模式上的成熟?!绑w育觀眾越來越老”不是美國足球的個例,也不是北美四大體育聯(lián)盟的問題,而是覆蓋全球的客觀事實。
2013年,《華爾街日報》發(fā)表了專題文章,稱有3200萬觀眾收看了LOL的決賽,超過了當年三大熱門美劇《絕命毒師》、《24小時》和《黑道家族》最后一集的觀眾總和,也超過了NBA總決賽和MLB世界系列賽的美國觀眾總和。
2018年,LOL的S8全球總決賽吸引到了9960萬獨立觀眾,同時在線萬,IG最后奪冠的決賽點擊量超過了2億。國內(nèi)的《王者榮耀》KPL春季賽日均觀眾3400萬,暑期舉行的國際邀請賽更是達到了日均4400萬。
電競直播的觀眾還有著讓傳統(tǒng)體育垂涎三尺的一項數(shù)據(jù):暴雪公司《守望先鋒》聯(lián)賽發(fā)言人曾經(jīng)公開表示,他們的收視觀眾里有45%是18-34歲之間的人群,遠超過任何主流傳統(tǒng)體育賽事。而NBA、世界杯等主流傳統(tǒng)體育賽事的18-34歲人群收視占比是多少呢?答案是15%-25%,差不多只有電競賽事的一半。
如今的數(shù)字化時代,網(wǎng)絡(luò)的主力都是15-25歲的年輕人。這個年齡段的人相對更有表達,更喜歡追求偶像和群體認同感,雖然沒有太強的消費能力但有著充足的時間與精力。他們可能無法接受付費看直播等消費形式愛游戲官網(wǎng),卻很樂意在游戲里氪金,以及把自己喜愛的事物送上各種排行榜和熱搜。
如果說電視時代成為了足球產(chǎn)業(yè)全球化的強力助推器,那么移動網(wǎng)絡(luò)時代就是促進電競發(fā)展的核反應(yīng)堆。盡管這種在年輕群體里的影響力暫時還不能完全轉(zhuǎn)換成同等規(guī)模的經(jīng)濟效應(yīng),但十幾年甚至幾十年之后呢?等如今這批收看直播的年輕人步入中年,有了一定的消費能力和更高等級的話語權(quán),電競是不是體育運動或許就不會再有爭議。
我個人并不認為電競屬于體育運動,傳統(tǒng)體育競技的一大要素就是規(guī)則是去中心化的,服務(wù)是去中心化的,場地,器材都是去中心化的。
當然,無論電競是不是體育運動,都不是喻總在這霸氣外露、指指點點的理由。您仔細想想,哪項體育運動不是從游戲演變而來的呢?
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