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愛游戲平臺健身環(huán)一夜?jié)q價 背后是你不知道的秘密
愛游戲平臺健身環(huán)一夜?jié)q價 背后是你不知道的秘密無論男女,不分老少,宅在家不出門成了人們的共同標簽。因為疫情影響,在家玩游戲似乎變成了一件利大于弊的事,而任天堂的《健身環(huán)大冒險》則變成了能和父母一起體驗游戲樂趣的最棒方式,就連同事那從來沒有玩過任何游戲的媽媽也玩上了癮,短短兩周時間,原本五百元左右的健身環(huán)價格飛漲到一千多元,也讓「在家玩游戲健身」變成了一種潮流。
讓人驚訝的還不止于此,因為《健身環(huán)大冒險》的趣味性,玩家紛紛在社交網(wǎng)絡(luò)曬出了自己成功減肥的照片,更有人瘋狂到開始玩起了「速通」,想用最快速度完成這個體力游戲的通關(guān)記錄,而這種借助游戲健身的形式也漸漸跳出了玩家圈子,成為社交網(wǎng)絡(luò)上被廣泛討論的話題。
《健身環(huán)大冒險》漲價是因為什么?游戲真的能讓人減肥嗎?為什么時隔多年人們又開始對體感游戲重拾興趣?未來的人們會用游戲取代健身嗎?今天極客之選(公眾號 GeekChoice)就從健身運動和電子游戲的密切關(guān)系聊聊這背后的故事。
關(guān)于「把游戲和運動結(jié)合起來做成能健身的游戲」的想法,其實早在雅達利時期就曾出現(xiàn)過,在 1982 年一項代號為「Puffer」的絕密項目中,雅達利設(shè)想為自家的 5200 游戲機搭配上一輛自行車,從而實現(xiàn)一邊健身一邊玩游戲的獨特體驗。
這種理念在今天看來實在是太稀松平常,但放在 38 年前卻是相當超前的想法,作為當時的游戲巨頭,雅達利察覺到人們?nèi)找嬖鲩L的健身需要,再加上當時美國人開始在家中流行「動感單車」,因此雅達利希望能夠通過健身游戲開啟更廣闊的市場,Puffer 這一項目作為絕密內(nèi)容已經(jīng)在前期做了不少準備。
比如雅達利為這個一邊騎車一邊游玩的游戲設(shè)計了不同的風景,你可以從屏幕中感受到在叢林中騎行的樂趣,也可以感受在山間穿行的自由,能夠在家中通過一臺動感單車感受到這種樂趣對當時的人們來說還是很新穎的事情。
在雅達利設(shè)想中,Puffer 項目作為擴展藍海的項目將會有很多擴展,比如為自行車推出心率傳感器配件,從而實現(xiàn)更專業(yè)的健身功能,或者為在家運動的人提供諸如劃船機、腳墊等更多運動配件,這些都在嘗試為游戲與健身尋找更多結(jié)合的可能性。
不過伴隨 1983 年的雅達利沖擊,這些想法都化成了泡影,Puffer 項目還沒來得及實施便消失在歷史長河中,當時另外一家打算嘗試這一方向的公司 Autodesk 也沒有實現(xiàn)其目標,在隨后的日子里,這種將健身放在游戲中的嘗試都沒有掀起太大波瀾,直到 1998 年科樂美推出的《勁舞》(Dance Dance Revolution)。
稍微上了年紀的人或許看到這樣一張標有箭頭的地毯都會脫口而出它的名字跳舞毯,在 90 年代科樂美通過街機游戲《勁舞》掀起了全球熱潮,隨后這一游戲被移植到了主機平臺,而《勁舞》的流行恰好趕上了改革開放,因此當時不少剛剛富裕起來的時髦家庭,也紛紛加入到一場全民跳舞的狂歡中,那時候跳舞毯的流行程度絲毫不亞于現(xiàn)如今的《健身環(huán)大冒險》。
跳舞毯的玩法聽起來非常簡單,就是跟隨音樂節(jié)拍看到熒幕上出現(xiàn)的方向箭頭時踩下腳下對應的箭頭,這種大人小孩一聽就懂的玩法自然很容易吸引到不同年齡層用戶,而這種簡單的玩法配上當時流行的音樂,很容易就能讓人舞動起來,這恐怕也是很多家庭的健身游戲初體驗,即便現(xiàn)在它依然是不少街機廳的常備游戲之一。
《勁舞》流行的 90 年代,是街機和家用主機的黃金時代,受限于硬件技術(shù),當時的家用游戲機大多是手柄游戲為主,雖然也出現(xiàn)了 FC《打野鴨》這樣的「」射擊游戲,但真正讓人運動起來的游戲還在街機廳中。
不少當時的創(chuàng)意都讓年輕人在街機廳流連忘返,《打地鼠》、《VR 戰(zhàn)警》、《VR 賽車》等游戲都有讓人運動起來的影子,不過這些距離鍛煉還是有些距離,只能說它們更耗費體力,更具有互動性,之后真正的讓人鍛煉起來的游戲愛游戲ayx,則交棒給了任天堂 Wii。
關(guān)于任天堂 Wii 游戲機如何帶動了體感游戲浪潮,我們曾經(jīng)在極客博物館第 44 期有過介紹,當時間來到 2006 年,作為第七世代主機中性能最弱的設(shè)備,Wii 第一次真正意義上將家庭娛樂和健身緊密結(jié)合起來,這其中最具代表性并令后輩難以企及的便是《Wii Sports》和《Wii Fit》兩款游戲。
通過將各種運動項目以直觀有趣的方式呈現(xiàn)出來,《Wii Sports》給很多人帶來了在家就能運動的奇妙體驗,無論是拳擊、棒球、高爾夫,還是滑雪、乒乓、滑翔傘,只要你拿起 Wii 的游戲手柄都能實現(xiàn)、并且當游戲畫面隨著你的動作變化時,即便不愛運動的人也可以體會到樂趣。
相較于《Wii Sports》,《Wii Fit》則更進一步,嘗試將健身這個過去更專業(yè)的內(nèi)容拉進人們的生活當中,通過一塊 Wii 平衡板,用戶可以體驗瑜伽、俯臥撐、呼啦圈、體操、足球等四十多種健身游戲,由于平衡板中的壓力傳感器,玩家甚至可以借助它來監(jiān)測自己的體重情況,因此對于上班族尤其是女性群體產(chǎn)生了極大吸引力,再加上不劇烈的運動量,這套游戲也成為不少老年人康復中心的恢復設(shè)備,即便在 Wii 停產(chǎn)之后的今天,依然有很多老人沉迷其中。
簡單輕松的游戲氛圍加上充滿創(chuàng)意的游戲體驗讓 Wii 成為體感游戲的王者,《Wii Sports》8286 萬份的銷量足以傲視群雄,也因此吸引了對手的目光,在隨后的日子里,老對手索尼和微軟紛紛推出自家的體感游戲設(shè)備,但無論是索尼的 EYE TOY 還是微軟的 Kinect,都沒能再現(xiàn) Wii 的輝煌,當 Wii 已經(jīng)走進千家萬戶,那么對于對手來說機會自然不再那么大,這種情況持續(xù)到了如今的《健身環(huán)大冒險》。
體感游戲在誕生之初曾帶給人們超越時代的體驗,通過屏幕內(nèi)外的有趣互動,這種沉浸式的游戲樂趣讓不少家庭沉迷其中,也實現(xiàn)了游戲公司想要擴大游戲人群的目標。
不過伴隨時代進步,當它的游戲機制不再神秘,似乎也失去了吸引人的「魔法」。伴隨 Wii 時代的結(jié)束,即便一些以專業(yè)健身作為核心內(nèi)容的游戲也漸漸沉寂,究其原因就在于健身和游戲之間的天然鴻溝,想要讓游戲朝專業(yè)健身方向靠攏顯然會讓游戲丟失樂趣,并且健身質(zhì)量也無法和專業(yè)健身房+教練媲美,因此索尼、微軟如何努力都沒有實現(xiàn)自己的目標。
但這并不意味著健身類游戲這一命題是錯的,近兩年,倍受好評的 VR 游戲《節(jié)奏光劍》和 NS 游戲《健身環(huán)大冒險》再一次讓游戲與健身結(jié)伴出現(xiàn)在人們視線中,并成功證明了游戲擁有讓人沉浸其中并達到健身效果的作用,用簡單的玩法配上環(huán)環(huán)相扣的內(nèi)容,這些游戲并沒有強迫你健身,卻能讓你在不知不覺當中把運動看做習以為常的事情。
這種循序漸進的轉(zhuǎn)變,是真正的健身很難實現(xiàn)的,因為它無關(guān)健身的專業(yè)性,而在于游戲本身的樂趣,人們想要在屏幕中看到的并不是循循善誘的健身教練,而是真正的游戲內(nèi)容,當游戲有了讓人緊張或愉快的節(jié)奏,有了巧妙的關(guān)卡,有了持續(xù)刺激神經(jīng)和多巴胺分泌的魅力,這樣的游戲自然能讓人沉迷,并且燃燒自己的卡路里。
這樣的理念如今其實已經(jīng)無關(guān)載體,它可以是主機游戲,可以是 VR 游戲,未來也可能是,但只要它們足夠有趣,就能勾起人們的興趣?;剡^頭來看,在家健身并不是偽命題,當一個游戲好玩到能讓你手舞足蹈樂此不疲,那么想要一個好身材又有多難呢?