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愛游戲app能打的《黑神話:悟空》不能打的商業(yè)模式
愛游戲app能打的《黑神話:悟空》不能打的商業(yè)模式8月24日,南京水游城,Sony索尼專賣店PS5游戲機體驗區(qū),游戲科學公司最新推出的中國首款3A單機游戲《黑神話:悟空》的推廣展示。圖/視覺中國
本文系作者參加九派新聞“九派圓桌”直播《:直面畫餅》議題討論上的發(fā)言整理而成,發(fā)布前經(jīng)作者審閱。
《黑神話:悟空》在美術和技術方面投入了較高的成本愛游戲中國官方網(wǎng)站,從而呈現(xiàn)出極其優(yōu)秀的效果,使玩家仿佛身臨其境,與那些投入較少的游戲相比,差異顯著。
21世紀前20年,尤其是2008-2018年這十年,我們國家的主流游戲是非常便宜、容易獲得的免費娛樂,但要獲得更大的快感,則需要付費。這種商業(yè)模式在工業(yè)界被稱為“免費模式”,在外國也被稱為“free-to-play”。這種模式在過去20年里,與中國的經(jīng)濟發(fā)展和快速城市化緊密相連。
這也導致了一個結果:中國人普遍認為游戲應該非常便宜,或者在大多數(shù)中國用戶的心目中,游戲不應是一種特別昂貴的娛樂方式。至少與電影、KTV以及城市中常見的其他娛樂方式如酒吧等相比,游戲的平均消費——獲得快樂的平均成本——應該是最低的。
這種觀念不僅用戶有,游戲公司也在努力這樣做,可以說是供需雙方的一種默契。但我要強調(diào)的是,在其他游戲行業(yè)較為發(fā)達的國家,情況并非如此。例如在日本或美國一些公司,尤其是日本公司,會先用一些游戲以極高的價格銷售,以確保能夠覆蓋其成本。
像SquareEnix這樣的企業(yè),以多次銷售同一游戲而聞名,經(jīng)常推出不同版本,如鉑金版、白金版等,并以不同的高價銷售。這些做法本質(zhì)上是為了收回成本,并賺取制作下一款游戲的資金。在日本,這種做法是常態(tài),一些小眾游戲可能更貴,而且可能不在公開市場銷售。你可能需要去特定的地方才能買到,或者像在北美,許多3A游戲都是有標準的,會在像沃爾瑪這樣的商店銷售,因為美國沒有東亞那樣的城市環(huán)境。因此,夏季促銷和12月25日的黑色星期五——也就是冬季促銷——每年兩次,父母在沃爾瑪購物時可能會為孩子購買一款3A游戲作為禮物。
在這種情況下,3A游戲的研發(fā)方式、銷售方式以及定價方式可能會接近北美的狀態(tài),即平時保持一個價格,而在促銷期間稍微降低一點價格,但也不會降太多。這些因素使得不同國家對游戲的感受有所不同。
21世紀的前十幾年,我們普遍認為,游戲應該花錢讓自己變得更強,然后擊敗他人。Paytowin的主流思路一直持續(xù)到2015年底、2016年前后。
那時候,騰訊的《王者榮耀》出現(xiàn)了,首次引入了名義上無數(shù)值的皮膚內(nèi)購,可以只購買一個皮膚,不會增加太多數(shù)值。這是我們第一次觀察到大規(guī)模成功的中國的非playtowin商業(yè)模式。如果你現(xiàn)在看,會發(fā)現(xiàn)購買一個皮膚,會送10點基礎數(shù)值。按照我的理解,當時做出這個商業(yè)化決定的人,仍然擔心用戶因為皮膚不加數(shù)值而不買皮膚,所以他們還增加了一些數(shù)值,讓用戶覺得錢花得值。
我們可以說,直到王者榮耀發(fā)售前后,騰訊的商業(yè)化策劃可能還不太敢想象大多數(shù)用戶愿意花錢購買一個體驗而不是被認為有勝利意義的數(shù)值,如果接受這種狀態(tài),它與《黑神話:悟空》所代表的單機游戲、3A游戲付費購買一整段體驗的游戲相去甚遠。從側面可以看出,我們的發(fā)展非常快,觀念變化也非??臁?年前,《王者榮耀》非常火,任天堂Switch出現(xiàn)后,大家開始關注3A游戲、單機游戲、主機游戲。
268元的價格是經(jīng)過謹慎考慮的??赡芩麄冊趦?nèi)部制定了一些計劃,比如至少賣出多少份才能不虧本,賣出多少份能盈利,賣出多少份能賺大錢。在進行了這樣的計算后,給出了一個不會虧損的價格。從目前的銷售額和情況來看,消費者和游戲科學應該都很滿意。
通常來說,游戲的定價要考慮到研發(fā)和發(fā)行兩方面。研發(fā)可能更傾向于將游戲視為藝術品或軟件,而發(fā)行可能將其視為文化現(xiàn)象或營銷活動,不一定會將其作為軟件銷售。負責營銷策略的人通常在發(fā)行側,可能不會按照3A游戲或單個軟件銷售的方式來考慮問題。營銷策略通常會受到內(nèi)外部環(huán)境的影響,但有時也與制作人的偏好有關,制作人可能在研發(fā)側,更傾向于藝術。這僅僅是一種常見情況,現(xiàn)實可能是非常復雜的。
首先,發(fā)行方會非常關注市場上對這款游戲類型的看法。不同類型的游戲可能有不同的銷售方式。并不是說游戲做得越好就賣得越貴,也不是說提供了一段體驗就賣得最貴。有時,賣得最貴的游戲可能是提供的游戲內(nèi)容最少的,比如一些SLG手游,游戲內(nèi)容不多,但社交內(nèi)容非常豐富,用戶愿意為社交內(nèi)容支付大量的費用。
如果從這個角度來看,營銷策略就不再是針對軟件銷售的考慮,而是如何吸引用戶并告訴他們?nèi)绾瓮孢@款游戲的費用。人們對這些事情的看法是不同的,除了單機游戲的營銷策略,還要考慮游戲的品類?!逗谏窬€A大作的角度來考慮它。如果游戲需要聯(lián)網(wǎng),我們還需要有長期的運營活動,因為如果用戶都在線,我們還需要支付額外的服務器費用。此外,還有宣傳費用,需要觸達所有用戶,并讓他們購買并玩你的游戲。
在《黑神話:悟空》這樣的單機游戲中,最重要的目標是讓所有可能知道這款游戲的用戶都知道它,然后讓其中盡可能多的用戶產(chǎn)生購買并完成購買。如果游戲在Steam或其他渠道發(fā)售,通常就有一個退款時間,比如兩個小時。最好讓用戶玩了之后沒有糟糕的體驗,不選擇退款,這樣這筆錢就到了游戲公司那里。對于單機游戲來說,這可能比較重要。有些單機游戲可能不是為了單機銷售,而是為了觸發(fā)其他效果,比如慈善游戲或功能,它們可能有不同的目的。
單機游戲的營銷策略主要是讓用戶形成購買潮流,進一步吸引未購買的用戶購買,或讓已購買的用戶購買DLC或附加產(chǎn)品。當然,還要留有余地,賺到足夠的錢來研發(fā)下一款游戲。但對于一些手游游戲廠商來說,這可能不是重點,他們可能更關注如何讓用戶長時間留在游戲里,并在游戲里設置各種付費點,讓用戶接觸這些付費點后進行付費。
付費后,錢就會流入公司,公司繼續(xù)維護社交狀態(tài)。直到最近幾年,中國用戶才真正關注單機游戲體驗。在此之前,或直到現(xiàn)在,全世界范圍內(nèi),許多人玩游戲更像是玩一種社交產(chǎn)品的延伸。因此,我們的營收方式、賺錢方式和營銷策略很多時候與社交產(chǎn)品的關系更密切。這也是為什么游戲和社交之間的聯(lián)系如此緊密。
《黑神話:悟空》的成功是獨一無二的。一開始它陷入了一些爭議,大家對它并不完全看好。但隨著后期持續(xù)工作,它的營銷策略與前期相比有很大的不同。一般來說,公開的游戲視頻最好展現(xiàn)一個讓用戶理解并想玩的“世界觀”(注:特指游戲制作商為游戲虛擬世界進行的人為設定,包括但不限于文化背景、人物關系、角色動機),最好把核心玩法都展現(xiàn)出來。通常來說,一個游戲只有一個核心玩法,非常少見的游戲會以多個核心玩法作為賣點。
游戲有多個層次,“世界觀”和玩法往往是兩回事,它不是游戲內(nèi)要考慮的優(yōu)先級最高的內(nèi)容。如果要討論做一個什么樣的游戲,玩法應該大于“世界觀”。人們玩游戲時,說我體驗了一段《西游記》的故事,但實際上他們體驗的是一系列輸入輸出操作,眼睛看到的是圖像的集合,耳朵聽到的是聲音的集合。聲光畫等等娛樂元素,構成了人的體驗。
人們說他們經(jīng)歷了一段“世界觀”的旅程,這與工業(yè)制造是分開的。如果要真正討論這個,文學或電影更強調(diào)這一點。所以在我看來,玩法是最重要的。應該先確定玩法,然后找到合適的“世界觀”來貼合玩法。
但是,《黑神話:悟空》的制作人或早期創(chuàng)作者,如楊奇老師,對美術或“世界觀”的偏好很早就體現(xiàn)出來了。比如十年前光子工作室的《斗戰(zhàn)神》,它是一個暗黑版的《西游記》故事。創(chuàng)始人對游戲玩法之外的“世界觀”、美學和敘述內(nèi)容有需求,而且已經(jīng)圍繞這個做了多年。
有的“世界觀”成本很高,比如非洲某地的文化,之前關于它的游戲很少,美術作品也少。如果請大量美術來研發(fā),可能要經(jīng)過很多試錯過程,才能找到合適的方式讓整體美術表現(xiàn)一致。在這種情況下,不選擇非洲文化是一個經(jīng)濟上的選擇。
但現(xiàn)在中國沒有這個問題,因為從事中國文化創(chuàng)作的人非常多。據(jù)我所知,一些外國美術院校甚至要求學生不要再提交與中國藝術相關的作業(yè),因為中國留學生太多了。另一方面,要讓用戶一目了然地知道發(fā)生了什么。日本文化在這方面做得非常好,一聽到武士和忍者,就知道是日本文化。但我們作為中國人,知道日本文化遠不止這些,它還有一些深度和未體現(xiàn)的內(nèi)容。
但長期以來,日本的文藝創(chuàng)作者和娛樂創(chuàng)作者并沒有把那些深層次的內(nèi)容展現(xiàn)出來。他們選擇了一些世界上的人一看就知道的符號,這樣的符號大大降低了觀眾的理解成本。別人一看就知道這是一個關于日本戰(zhàn)國時期的游戲。又比如日本密宗里的手印,是從唐朝傳過去的,但把它融入到忍者中,變成了忍者符號下的小符號。
但忍者和密宗的關系并不密切,這些娛樂創(chuàng)作者進行了符號的重組,重組后再銷售,成本很低,美術成本低,觀眾理解成本低。這是一個現(xiàn)代商業(yè)化再造的行為。所以當用戶說他在看一個什么樣的故事、“世界觀”是什么樣的時候,背后就是這個“世界觀”、體驗是被研發(fā)者精心制造的,包括各種符號類型的體驗,以及它們在用戶腦中觸發(fā)的各種效果。
《黑神話:悟空》是我們學習了很多年之后的結果。現(xiàn)在世界上賣游戲和消費游戲最多的幾個國家,從語言來看,就是漢語、日語、英語。做任何游戲最好是漢語、日語、英語翻譯。這樣別人玩的時候至少能夠理解發(fā)生了什么,這也說明這三個國家所產(chǎn)生的游戲和消費這些游戲的用戶是非常多的。
關于游戲的文化輸出,本質(zhì)上是把文化打包成一種商品,這種商品讓別人玩了之后產(chǎn)生快感,或者對它有一種的性質(zhì)。在這種情況下,輸出本質(zhì)上應該構造一種的條件,應該展現(xiàn)的是讓別人都喜歡上我們的文化。這不一定是要專注于文化中博大精深或崇高的一面,而是要改造一下,讓它變得不那么博大精深,然后把里頭好的、當代人喜歡的東西雕琢一下銷售出去。
一個原本的作品被向不同的方向壓縮之后,玩了這一串10個作品,可能你也把《西游記》了解得差不多了?!逗谏裨挘何蚩铡方探o我們的是如何把博大精深的文化賣出去。
而日本的銷售方式和我們還不一樣,它是完全拋棄它原有的那些東西,然后再重造一個它認為當代合適的內(nèi)容。
比如日本忍者做手印的案例。按理來說,如果手印屬于唐密,手印得到的結果不應該直接導向一些忍術,比如影分身或者水遁、火遁。它重新改造了密宗的手法,讓它看起來很像是一種簡易版的西方世界的魔咒。
嚴格來說,當代娛樂業(yè)屬于當代工業(yè)的一部分,沒有任何文化在工業(yè)面前存在優(yōu)勢和劣勢。什么文化都能改裝,都能銷售出去,工業(yè)是客觀的。但娛樂業(yè)里包含了大量的藝術的成分,讓一個北美的人去做一個非洲的故事,他可能只能做出《黑豹》那種狀態(tài)。
但我想說非洲人所理解的文化可能和《黑豹》是有差距的,它可能是站在另一個人的視角來寫這個東西了,就不太對。你找一個不熟悉這種文化的人來做,信息會被嚴格壓縮到一個只有那個外人能理解的程度。
3A游戲難制作的難點之一是在技術上追求巔峰,這導致沒有辦法讓所有的用戶都玩到,因為很多用戶的手機很差。有些用戶是視障人士,有些用戶有特殊忌諱也得照顧到,比如最近有一款游戲,里頭有好多蜘蛛,用戶非常惡心,里面的蜘蛛可以一鍵變?yōu)辇埼r,這就相當于在蘋果、安卓之外,再來一個新的版本,但在高壓之下生產(chǎn)能力弱的公司會經(jīng)常出錯。
另一個難點就難在用戶的期待,用戶機子的水平和最終產(chǎn)出內(nèi)容的存在張力,里面包含的所有問題都是它的難點,解決這些東西,就會帶動所有游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
比如針對不同機型的優(yōu)化,就有專門公司在做,收費很貴。但即便如此,游戲公司也會捏著鼻子去花這筆錢,因為這個太耗程序員了,程序員會非常累,非常痛苦。這類游戲產(chǎn)業(yè)可能大家都沒聽說過,比如說把破損的美術素材的三角面補全,針對不同機型、不同語言來優(yōu)化,漢語非常短,當你翻譯成英語,長度就變成兩倍。再翻譯成印尼語的時候會再乘兩倍,如果要把一款漢語游戲賣到印尼去,對話框會被撐爆。
自己如果再做的話,還要再做一個印尼版的嗎?很多游戲的對話框長度是寫死的,在這個情況下,你需要很多人來幫助把一款游戲做成,這個過程就帶動了游戲產(chǎn)業(yè)的所有類型的發(fā)展。
最早的游戲都是單機游戲,但是有了網(wǎng)游之后,賺錢期望是遠超于單機游戲的。坦率來講,單機游戲的商業(yè)模式在全世界范圍內(nèi)在萎縮,很多游戲它本身真的不太像單機游戲,有一些有多人對戰(zhàn)DLC,比如COD,單獨的內(nèi)容是一段很短小精悍的電影般的體驗。
賣一段體驗,連一堆網(wǎng)游,所以單機游戲、手游、網(wǎng)游差別也沒有那么大,但游戲永遠都有例外,比如《堡壘之夜》就是一個網(wǎng)游,但它可以在手機、PC多端互通,它到底是什么游戲呢?
單機游戲的商業(yè)模式就是,盡可能地按份賣,賣出去就是一個,賣的copy最多就OK了?;蛘哒f單價高一點,后面再賣點DLC。
從2003年的《斗戰(zhàn)神》到《黑神話:悟空》之間有很多年,據(jù)我所知,游戲科學之前做了幾款游戲,有一些是賺錢的手游,也有不是的,但是他們不滿足,還是想做3A,這個游戲的IP一直在,開發(fā)者對于IP的忠誠度非常高,會有這么一個情況,所以他會反復地沿著這個繼續(xù)做下去。
我們國家出現(xiàn)3A游戲不能說很慢,甚至可以說有點快了。2016年之前中國用戶普遍喜歡花錢買數(shù)值。僅僅8年以后就出現(xiàn)3A游戲標桿,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)在我看來速度是很快的。情況令人欣喜,相當于中國用戶的審美水平速度提高非???。
現(xiàn)在有很多游戲公司在出海,比如印度或者印尼,他們對于game的理解,要么是21世紀初iPhone里頭的Dodojump,跳來跳去的休閑橫版過關,或者是往一個垃圾桶里扔紙團的那種非常簡單的小游戲,要不然就是紙牌類,pokergame,這種品類在南亞往往有的含義,但不全是。我們中國作為發(fā)展中國家,游戲?qū)徝浪娇杀纫话阋饬x上的發(fā)展中國家高多了,你現(xiàn)在跟一個中國人說游戲,他不會理解成那種簡單的小游戲或者是類的。
3A游戲,所有東西都是為這一個部件服務,有點像那個巨型客機,首先得有人愿意生產(chǎn),其次得有人愿意花錢讓它生產(chǎn),這些條件齊備才可能出現(xiàn)3A游戲。從這個角度來說,《黑神話:悟空》的膽子很大,敢賭,是大英雄。
我覺得《黑神話:悟空》DLC肯定是會有的,但是續(xù)作還會不會是它就有點難說,然后決定性因素應該出現(xiàn)在玩家這一側,從生產(chǎn)這一側來說,銷售額很高,意味著我們擊穿了盤內(nèi)用戶,原來不玩游戲的用戶也進來了。公司可能會考慮游戲的潛力還沒有完全這個耗盡。如果再做一個內(nèi)容,有可能會讓產(chǎn)品再賣出一個更高的價格。比如說大家清楚的《暗黑破壞神》系列往往都是DLC,會遠遠強于原來的本體。